テクノロジーが私たちの生活を急速に取り囲んでいるこの時代では、デジタル メディアから離れることはほとんど不可能になっています。大人から子供まで、社会のあらゆる層でスマートフォンが使用されています。私たちは、家庭、職場、街路など、あらゆる場所でこのテクノロジーの恩恵に囲まれています。世界の端から端まで接続できるインターネット ネットワークのおかげで、私たちの生活はより簡単になります。しかし、こうした便利さの副作用が私たちの生活に入り込み始めています。その中で最も明らかなのは、仮想ゲーム依存症です。ゲームをすることは、私たちが幼少期に多くの現実の出来事を模倣したり、ふりをしたりすることで人生について学ぶ楽しい方法であり、この活動は人類の歴史を通して存在してきました。世界の発展とともに、ゲームも変化し、発展し始めました。仮想世界の活性化に伴い、1970年代から存在していたビデオゲームの存在感が顕著になってきました。より活発で多様性のある人々を惹きつけることができました。これらのゲームには、若者だけでなくあらゆる年齢層の人々が参加できる多様性があります。しかし、デジタル ゲームは、若い世代をさらに脅かす依存症となっています。
ゲーム依存症は、メンタルヘルスの専門家が診断の基礎として使用する DSM-5 診断書にはまだ含まれていませんが、 DSM-5 の 3 番目の附属書に含まれており、ギャンブル依存症と同様に定義されています。世界保健機関の医学参考書である国際疾病分類では「コンピューターゲーム依存症」と呼ばれています。ゲーム依存症は、個人を日常生活から切り離し、簡単なセルフケアの要件さえも制限し、仕事や家庭生活に悪影響を及ぼし、個人を現実生活や社会生活から孤立させます。遊ばないと、緊張して落ち着かなくなり、遊びの剥奪を経験し、個人的および社会的機能が低下し、より孤独で受動的な人間になります。同時に、デジタルゲームを長時間プレイすると、これらの心理的影響に加えて、生理学的障害を引き起こす可能性があることが研究によって示されています。集中力が強いため、目がさまよったり、視力が低下したり、気が散ったり、手のしびれや脱力感、片頭痛、疲労の問題を経験することがよくあります。
ゲーム依存症の主な理由 詳細を見ると、ゲームが脳に送る大量のドーパミンが、人が終わらせたくない快感を生み出します。現実の生活ではこの喜びを満たすことができない人は、よりゲームに目を向け始めます。ゲーム依存症は、社会的サークルや家族に受け入れられず、話を聞いてもらえず、自分が住んでいる環境ではよそ者のように感じられ、外部環境とあまり接触できない人に多く見られます。言い換えれば、社会的環境ではあまり積極的になれない人でも、ゲーム環境が提供する快適さと機会によって、ゲームの世界ではより快適な自分を見せ始めるのです。これにより、彼は必要な喜びを満たすことができます。特に終わりのないゲームでは、本人は「もう少し頑張れば勝てる」と感じ、そのために時間を費やして成功を目指します。ゲームでは負けたにもかかわらず、現実生活では非常に難しい「もう一度トライしてください」というメッセージがここでは簡単に与えられ、常に挑戦して、今度は成功できるという思考が生まれます。小児期および青年期の重大な危険因子であるゲーム依存症に対処するには、多くの予防法を使用できます。ゲームをプレイできる仮想世界への入り口となる携帯電話、タブレット、コンピューターの使用が制限される場合があります。日常生活で行える実際の活動を多様化し、社会的交流を促進し、芸術、文化、スポーツ活動に誘導する。これらは、個人がゲームに費やす時間を減らし、ゲームをプレイすることで個人の中に生じる喜びを満たすことで、ゲーム依存症を防ぐことができる要因です。
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