インターネットと私たち

私に言わせれば、21 世紀の最良のイノベーションと最悪のイノベーションの 1 つは、インターネットへの簡単なアクセスです。もちろん、情報に簡単にアクセスできるなどの利点はあり、それがどれだけの利益になるかは別の議論ですが、新しい世代がこのツールを情報ではなくゲームや時間の無駄として使用していることは誰でも観察できます。これは我が国に限ったことではありませんが、ヨーロッパではこのビジネスが手に負えなくなり、さまざまなゲームやインターネット依存症のためのリハビリテーションセンターが設立されています。今後数年間で、インターネット依存症は、買い物のしすぎや不必要な消費と同じように、心理学の文献で問題として取り上げられることになるのではないかと心配しています。p>特に今日の若者において、最も深刻な依存症はオンライン ゲームで観察されます。 。それで、これらのゲームは何ですか?あなたは仮想世界であなたを代表するキャラクターを指揮し、彼をより豊かに、より強く、より人気のあるものにするために努力します。ここから問題が始まります。私たちのほとんど全員が、ホラー映画やスリラーを見ているときに、突然現れる人物や主役の一人に起こる出来事に対して強い反応を示すことを知っています。その理由は、私たちが画面に映る登場人物に同一化し、無意識のうちに彼らの立場になってしまうからです。残念なことに、オンライン ゲームでは同じ状況がより強く現れます。これらのゲームに時間を費やす若者は、仮想世界のキャラクターに深い一体感を持ち、ゲームは娯楽の手段ではなく目的になってしまいます。学校の授業に支障をきたし、人生全体に影響を与えるほどです。私は、私がゲストとして滞在していた学生寮で、社会で認められているセクションの 1 つを勉強していた私の弟が、これらのゲームを約 40 時間中断することなくプレイしているのを驚きながら見ていました。もちろん、教科の減少だけがデメリットではありません。仮想世界で私たちの前に用意されているこの人工の世界。それは私たちの若者の想像力を奪い、ひいては次世代の生産性を奪います。仮想世界がロープを奪っていなかった時代にプレイされたゲームでは。無限の想像力と生産性がある一方で、この世代の遊びの理解には精神的な怠惰があり、もはや自動遊びではありません。 確立されたゲームの儀式の充実があります。私たちの古いゲームの理解では、プレイグループ、つまり小さな仲間社会が重要な位置を占め、この仲間社会の風紀警備員または警察官は親によって引き受けられました。したがって、子供たち。俗語や暴力があまり使われない小さな社会(暴力があれば親が介入し、「兄妹ごっこ」などして雰囲気を和らげた)では、役割を分担し将来の生活に向けた準備をするゲームが行われていたこのようにして。内向的な子供たちでも、プレイグループでは心を開いて自分自身を探求する機会がありました。しかし、現在のゲームシステムでは状況が異なります。繰り返しますが、彼らはグループで行動しますが、このグループはオンライン、つまりバーチャルであるため、あらゆる種類のスラングがここで使用され、ほとんどのゲームは暴力に基づいて構築されています。ここでは無制限のスラングと屈辱が使用されます。ゲーム内で優れたキャラクターを持っている人は、路上でいじめられたり、社会規範に不適切な行動をとったりする可能性がありますが、ゲーム内で弱いキャラクターを持っている人は、仮想キャラクターとの同一視のためにより内向的で憂鬱になり、兄弟や兄弟に対して攻撃的になる傾向があり、親がより多くの時間をゲームに費やし、彼らが優位になると、彼らが攻撃的になる可能性があります。繰り返しになりますが、こうしたオンライン グループのせいで、若者たちは本来あるべき社交ができず、同じ理由で社会的役割を獲得することが困難になっていると言えます。私たちが以前にゲームで獲得した役割は、両親を観察することで得た知識の結果でした。私たちはこの情報をゲームで処理することで社会的役割を果たします。たとえば、お医者さんのゲームでは、女の子は母親業、子守り、料理をする一方、ゲームパートナーの女の子または男の子は、夢を飾る職業ゲームの中で生きます。今日、大学試験で高得点を取り、どの学科を書けばよいかわからない若者の責任は、「私はあなたの年齢でした...」というフレーズで始まる文章にさらされる若者の責任でもあります。 .." ...

では、なぜこのような依存関係が発生するのでしょうか?人間は生まれた瞬間から死を覚悟して行動します。いわば彼の努力は無駄だ。 それは死後の世界に勝つためでしょうか、それとも遺産を残すためでしょうか、イスラム教では慈善と呼ばれますが、子供たちもこのクラスにいます。実存主義の観点から見ると、ゲーム依存症は死を克服しようとする努力の結果です。なぜなら、その仮想世界では、人は仮想的な満足感を味わい、死に、死後は簡単に同じ世界に戻ることができるからです。一方で、死を克服するためのもう 1 つのステップは、殺すこと、つまり死を支配することであり、これはゲームに豊富にあります。これらは人々の生来の欲求やニーズに簡単かつ仮想的な満足感を与えるため、しばらくすると心はそれらに依存し、面倒な問題を解決する代わりに、より簡単な満足方法であるゲームに目を向けるよう人々に指示します。私たちは 2012 年に 1 時間半のビデオで実存的な観点からこのゲームについて話しました。上で述べた部分は非常に表面的なものであり、アイデアを与えるために言及されています。

2 番目のトリガー依存症は仮想世界の便利さです。世界で最も一般的な療法学校の 1 つである REDT で言及されている障害の原因の 1 つは、過剰な促進です。この仮想世界で生計を立てることの容易さ、お金、名声、権力を簡単に手に入れることができるという事実により、脳はより厳密に自己認識し、ゲームを目標にしてしまいます。私たちは無制限に提供すべきではなく、それらと一緒にゲームをプレイすべきです。家族で一緒に読書をする時間などの活動を設けるべきです。どんなスポーツにも興味を持ってもらい、少しずつでも実生活と向き合えるよう、さまざまな責任を与えなければなりません。彼らの能力をよく観察し、能力に応じて指導しなければなりません。そして何よりも、私たちは無条件の愛を持って彼らに接しなければなりません。無条件の愛;彼らの学業上の成功や良い行いに応じて愛を与えるのではなく、どんな場合でも温かい抱擁を拒否するのではなく、彼らの否定的な部分に対する愛を示すことで警告し、それを正すように求めるのです。

ご存知のとおり、問題は残念ながらオンライン ゲームに限定されたものではなく、オフライン ゲームや仮想プラットフォーム (ソーシャル メディア) も日々新たな可能性を広げており、また、それ自体について、おそらく何日もかけて話し合う必要があります。 方法です。このような幅広いテーマについて、より幅広い時間で議論したいと考えています...

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